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Formateur

Smart@School : « Créer de l’interactivité avec les appareils mobiles : l’Escape Game et la Chasse au Trésor »

Formations en ligne

Inscription ouverte

Objectifs

Ce module de formation organisé en collaboration avec le Fonds Social Européen a pour objectif d’explorer et d’expérimenter la mobilité en enseignement en produisant des activités pédagogiques innovantes. L’orientation du module est avant tout pragmatique, il s’agit de rendre autonome les enseignants/formateurs dans la réalisation des activités et de présenter des éléments théoriques pour éclairer des difficultés ou interrogations soulevées par la pratique.

Après une activité d’appropriation et de découverte, qui sera étayée par la théorie, les enseignants/formateurs seront amenés à développer en groupe un projet propre, à le mettre en forme et à l’expérimenter.

A l’issue de la formation un recueil des activités produites par le module sera ensuite disponible à tous sur la plateforme de formation. Les enseignants/formateurs seront ensuite invités à mettre en pratiques les activités et à les commenter.

Prérequis

Disposer d’un smartphone ou d’une tablette de type Android (moins de 3 ans). Avoir une connexion internet.

Modalité de formation

Le module se déroule sur trois semaines, il est organisé sous forme de trois séquences. Chacune des trois séquences débute par une séance « live » d’une heure en visioconférence. Cette séance sera enregistrée et pourra être consultée ultérieurement.

Les participants inscrits à la formation recevront un accès à la plateforme de formation de l’Ee-Campus par mail.

La première séquence est consacrée à l’exploration des appareils mobiles dans le cadre de l’enseignement/la formation, à la définition des projets qui seront réalisés lors les deux autres séquences (chasse au trésor ou escape game), à la création des groupes et à l’appropriation d’éléments de production et de valorisation des projets (design pédagogique, scénarisation et game play, éléments graphiques, présentation, screencast etc…) .

Vous pouvez d’ores et déjà vous inscrire à ce module de formation (15, 22 et 29 juin) en complétant le bulletin ci-dessous.

Les 3 séquences du module

Séquence 1 (+/- 6H):

Développer l’interactivité dans la classe avec les appareils mobiles

Les appareils mobiles (smartphone et tablette) renouvellent les pratiques pédagogiques dans la mesure où elles remettent en cause, d’une part, la place de l’enseignant qui n’est plus seul détenteur du savoir et d’autre part les modalités classiques de formation (unité de temps, de lieu et d’action). Ce module a ainsi pour objectif d’explorer différents usages de la mobilité en formation et d’élaborer collectivement plusieurs scenarios explorant ces nouvelles modalités. Sur le plan théorique, ce travail sera l’occasion de classifier ces usages de la mobilité. Les apports théoriques aborderons les notions de micro-learning d’apprentissage fortuit et d’apprentissage situé. Les enseignant/formateurs seront également amenés à scénariser une activité de formation intégrant l’usage d’appareils mobiles appliqué à un thème précis choisi en groupe ou individuellement. A la fin de la première séquence les enseignants/formateurs seront structurés en groupe pour réaliser un Escape Game et/ou une Chasse au Trésor.

RDV en live par visioconférence : 15 juin à 10H00

Séquence 2 et 3 (+/- 12H):

Construire un Escape Game et/ou une Chasse au Trésor

Pour ces deux séquences les enseignants/formateurs sont répartis en groupe et ils choisissent un des deux thèmes proposés : Escape Game ou Chasse au Trésor.

Les activités de type Escape Game sont de plus en plus plébiscités, en formation, pour leurs aspects ludiques ainsi que pour la capacité qu’ils ont de mettre en scène une notion fondamentale de l’apprentissage collaboratif : l’interdépendance positive. L’interdépendance positive représente une situation où la réussite d’un apprenant augmente les chances de réussite de ses coéquipiers et dans laquelle les apprenants travaillent ensemble vers un objectif commun. Pour mettre en scène cette interdépendance la difficulté de l’exercice consiste alors à articuler les aspects instrumentaux au scénario pédagogique de l’activité. Sur le plan instrumental de très nombreuses applications web que nous découvrirons dans ce module permettent de simuler les interactions d’un Escape Game.

Les activités de type Chasse au Trésor utilisent principalement des modalités mobiles et pervasives de formation. Sur le plan pédagogique, l’alternance de situations virtuelles et réelles permettent ainsi de mettre en œuvre un apprentissage situé, c’est à dire que c’est la situation vécue par l’apprenant qui motive la lecture d’élément de cours, ces éléments trouvant alors une application immédiate dans les activités mises en place par la chasse au trésor. Sur le plan ludique le scénario s’apparente à un « alternate reality game » (il mixe éléments virtuels et éléments réels), il repose souvent sur une compétition positive entre les apprenants.

Dans le cadre de ce module les enseignants/formateurs pratiqueront dans un premier temps plusieurs exemples d’Escape Game virtuels et de Chasses au Trésor puis nous comparerons nos expériences en tachant de comprendre et d’expliciter l’apport de mobilité à cette innovation pédagogique. Il s’agira ensuite pour chacun de décliner en groupe un Escape Game ou un Chasse au Trésor autour d’un thème précis. A la fin de la formation chacun expérimentera une partie des productions réalisées.

RDV en live par visioconférence : 22 juin et 29 juin à 10H00

 

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